O
aumento da presença de tecnologias, em distintos ramos de atividades, provoca
mudanças nos estudantes que recebemos em nossas salas de aula e dos
conhecimentos que precisamos lidar, tanto no sentido do o que ensinar, quanto o
conhecimento para lhe dar com os instrumentos disponíveis para o processo de
ensino aprendizagem, principalmente as mídias. Para se aprofundar sobre essa
temática, leia o artigo A sociedade da aprendizagem e o desafio de converter
informação em conhecimento, de Juan Ignacio Pozo (2004), disponível no link: http://www.udemo.org.br/A%20sociedade.pdf .
Essas
novas demandas exige de nós, educadores, uma constante busca de aprendizado,
produção e gestão de conhecimentos, também, o desenvolvimento de diferentes
modos de obter informações atualizadas e de nos comunicar. Essa é a marca dos
novos tempos! É verdade que estas mudanças nem sempre são tranquilas, mas com
boa vontade tudo fica fácil, o vídeo: Suporte Técnico na Idade Média,
disponível em http://www.youtube.com/watch?v=ducYY-XbYJk
ilustra
isto de forma bem humorada.
As características específicas de cada
mídia permitem que elas desempenhem distintos papéis no processo educativo. Vídeos,
músicas, programas para computadores; enfim, há uma infinidade de
possibilidades. Isso sem mencionar os mais comuns, que são os livros, artigos e
tantos outros textos escritos em milhares de línguas e com as mais diversas orientações
conceituais e com objetivos também muito variados.
Você já viu – e ainda vai experimentar
muito mais, com certeza – que a Internet é uma interessante fonte de
informações, um excelente e rico espaço para pesquisas. Por meio dela,
conseguimos informações de toda ordem, desde acesso a listas telefônicas até a
possibilidade de visitas virtuais a museus, centros de pesquisa e outras
instituições de cultura. Não poderia deixar de destacar o espaço de pesquisa e
de colaboração na Internet Wikipedia (https://pt.wikipedia.org/ ) uma enciclopédia multilíngüe,
colaborativa on line livre.
Outro exemplo de tipo de mídia, com
uso muito próprio para educação é o produto audiovisual, ele tem como principal
potencialidade demonstrar, ilustrar, estabelecer pontes entre o saber teórico e
a realidade, trazer à observação realidades pouco perceptíveis, tanto no nível
microscópico quanto no macroscópico. Propicia, assim, situações que despertam
ou ampliam o interesse por temas de estudo, dando‐lhes concretude, visibilidade
e contextualização. O Portal “Curta na Escola” (http://www.curtanaescola.org.br/ ) apresenta sugestões sobre formas de explorar
os vídeos na escola, que eles chamam de “Pareceres pedagógicos”.
O áudio, trabalha à informação de
maneira ágil e prática, ao contrario do vídeo exige equipamentos e softwares
muito menos sofisticados para edição. Embora um pouco menos, se compararmos com
o audiovisual, o áudio lança mão da própria carga afetiva do ouvinte, para
estimulá‐lo a estudar e aponta caminhos para a
apropriação efetiva dos temas de estudo.
O software educacional abrange uma série de
artefatos nos quais há a utilização do computador em níveis variáveis de
intervenção do usuário em procedimentos de caráter pedagógico. A característica
mais interessante do software educacional é a possibilidade que ele abre para a
convergência das diferentes mídias. Texto, som, imagem estática e em movimento,
todos os formatos do audiovisual como dramaturgia, documentário e ficção,
recursos de simulação e animação, representações gráficas, organizados
hipetextualmente, potencializam ao máximo a capacidade das mídias de propiciar
aprendizagem.
O GCompris junta em um único software
educacional dezenas de jogos e atividades para crianças, trabalhando com
conceitos de varias áreas do conhecimento. Geografia, Matemática e Línguas,
entre outras disciplinas estão representadas no aplicativo e os alunos ao mesmo
tempo que aprendem, se divertem. Existem de atividades simples que ensinam os
alunos a usarem o mouse e teclado até jogos mais sofisticados como tangram e
sudoku. O aplicativo foi desenvolvido em código aberto e está disponível em
vários idiomas, inclusive o português, no endereço http://gcompris.softonic.com.br/.
O texto é uma das mídias mais antigas e
usadas, e desempenha uma função da maior importância. Os estudantes,
estimulados pela sonoridade e pelas imagens dos conteúdo em áudio e vídeo
recorrem ao texto para saber mais, memorizar e recuperar informações, ampliando
o espaço de aprendizagem. A Criação de textos em cartões-postais é um bom
exemplo de como conciliar o texto com outras mídias, no site http://www.angraonline.com/cartoes/index.htm
você pode obter vários cartões
postais de Angra dos Reis gratuitamente.
O uso da tecnologia na escola, quando
pautada em princípios que privilegiam a construção do conhecimento
significativo, requer dos profissionais, novas competências e atitudes para
criação de estratégias e situações de aprendizagem, sem perder de vista o foco
da intencionalidade educacional.